因為手機遊戲「Pokemon
Go」的推出傳言甚囂塵上,成為香港最熱議的話題,甚至很多人談到集體回憶。如果說是三十歲以下的人群,那麼倒可理解着迷於Pokemon(Pocket Monster,ポケットモンスター)是在呼應其童年回憶;問題是叫囂的很多都在三十歲以上,那除了是一種貌似好玩的新式遊戲AR(Augmented Reality)外,更讓我聯想到的,或許更在於我輩對日本流行文化的情懷。
Database消費的代表
之所以這樣說,是因為Pokemon是第一代攻陷世界的跨媒體流行文化,與前代流行完全不同。眾所周知,作為任天堂(Nintendo)開發新主機N64失利後的拯救者,Pokemon原本只是GameBoy遊戲(而歷史重演地近來又成為了任天堂的拯救者),及後發展成動畫、卡片遊戲及漫畫後才真正奠立其世界觀,除了可說是日本動漫攻陷世界的威力顯現外,更對應了東浩紀《動物化的後現代》(動物化するポストモダン)所述的90年代中後期所產生的Database消費——人們看得最重的東西不是故事的世界觀,而是角色的屬性(同期類似的角色育成遊戲還有數碼寶貝/數碼暴龍[デジタルモンスター],可說不是偶然現象)。沒錯,喜愛Pokemon的人喜愛的是各種精靈而不會是其故事體系或者主角小智(サトシ),而且這些精靈本身就是一種database的體系,並帶有強烈而可分解的萌屬性。若再對應宇野常寬《零零年代的想像力》(ゼロ年代の想像力)所說00年代盛行card game型作品(Pokemon就是其一)與大逃殺式被迫戰鬥及倖存感的想像有密切關連,那麼Pokemon本身就更帶有這二十年慢慢演化成倖存世界的時代意義。
之所以這樣說,是因為Pokemon是第一代攻陷世界的跨媒體流行文化,與前代流行完全不同。眾所周知,作為任天堂(Nintendo)開發新主機N64失利後的拯救者,Pokemon原本只是GameBoy遊戲(而歷史重演地近來又成為了任天堂的拯救者),及後發展成動畫、卡片遊戲及漫畫後才真正奠立其世界觀,除了可說是日本動漫攻陷世界的威力顯現外,更對應了東浩紀《動物化的後現代》(動物化するポストモダン)所述的90年代中後期所產生的Database消費——人們看得最重的東西不是故事的世界觀,而是角色的屬性(同期類似的角色育成遊戲還有數碼寶貝/數碼暴龍[デジタルモンスター],可說不是偶然現象)。沒錯,喜愛Pokemon的人喜愛的是各種精靈而不會是其故事體系或者主角小智(サトシ),而且這些精靈本身就是一種database的體系,並帶有強烈而可分解的萌屬性。若再對應宇野常寬《零零年代的想像力》(ゼロ年代の想像力)所說00年代盛行card game型作品(Pokemon就是其一)與大逃殺式被迫戰鬥及倖存感的想像有密切關連,那麼Pokemon本身就更帶有這二十年慢慢演化成倖存世界的時代意義。
這樣不難看出Pokemon的獨特地位:既是跨世代流行文化的模板及革新象徵,還因其無故事束縛的後現代database特性,直至此刻還在輕鬆地衍生新作品來膨脹世界觀,相比除了初期曾引領一時風潮外其餘時間只能流行於日本國內的麵包超人(アンパンマン),就能看出明顯的差別。或許這才是「集體回憶」的所在——一種代表着近十數年日本流行模式的日本情懷,又或是想回到90年代末00年代初那社會下沉而還未絕望的光景。
這裏我舉麵包超人為例,在於兩者是日本國內最流行的低齡向動漫作品,其販賣的「可愛」與以青少年及成人為主體的御宅族所嚮往的「萌」本質並不相同,因而與御宅族保持着一定距離。而這個距離,卻反而引證出喜歡Pokemon的人不等於御宅族的觀念(甚至會被御宅族取笑),反而帶有一種重回童心的情懷。譬如香港或台灣的遊客會參觀麵包超人博物館或列車,完全不像是御宅族的「朝聖」,反而是「景點」——彷彿只是日本流行文化的參觀點;而Pokemon在世界受注目的性質,則一直像是一種親子遊戲般的角色。倒過來說,如果今次的遊戲是《新世紀福音戰士》(新世紀エヴァンゲリオン)甚或《ONE PIECE》(ワンピース)的產品,就很易被附上御宅系的標籤而很難造成這種程度的爆紅。
故而嚴格說來,這次Pokemon Go爆紅於歐美而非日本(日本此刻還未上市,雖然傳聞很快就來),其實並非意外:歐美一直都是Pokemon的重要市場。浜野保樹認為Pokemon早年已能攻陷歐美市場,除販賣「可愛」及「追夢」這些兒童產品常見的特點外,還提到其與迪士尼(Disney)的商業操作相似之處(其實就是歐美成熟的跨媒體製作及品質版權管理),容易被歐美人接受。
遊戲主流模式的改變
不過對此可能還要加個註腳,就是電玩遊戲在千禧年後的轉變。一來是參與者的再定義,如果說90年代電玩還是年輕人的玩意,那麼在這些年輕人成長後的現代,電玩已經不是數十年前所定義的「玩具」,而是真正作為滲透各年齡層的產業,無論日本還是歐美乃至全世界都如是;不過真正的改變或許在於人與電玩的距離,光是不需另買「玩具」而只以手機來參與,就已大幅改寫遊戲的參與度,就連以前鄙視年輕人沉迷電玩的中年人,今天玩手遊的也不罕見。
不過對此可能還要加個註腳,就是電玩遊戲在千禧年後的轉變。一來是參與者的再定義,如果說90年代電玩還是年輕人的玩意,那麼在這些年輕人成長後的現代,電玩已經不是數十年前所定義的「玩具」,而是真正作為滲透各年齡層的產業,無論日本還是歐美乃至全世界都如是;不過真正的改變或許在於人與電玩的距離,光是不需另買「玩具」而只以手機來參與,就已大幅改寫遊戲的參與度,就連以前鄙視年輕人沉迷電玩的中年人,今天玩手遊的也不罕見。
之所以能達成這樣的跨幅增長,更要留意的是遊戲性質的改變。不用說Wii的老少咸宜遊戲把參與者開拓至所有家庭成員都能玩,就拿便攜遊樂器來說,如果說Game Boy的遊戲不能儲存而要常常要玩上數小時,那麼Game Boy Advanced與PSP雖然在遊戲程度上更為複雜,但由於儲存進度的功能可把遊戲時間切割,玩家不再需要長時間專心地徜徉於遊戲的世界;至Nintendo DS的小遊戲模式下玩樂模式轉而追求簡單輕巧,而手遊在此則更為明顯。這種零碎化實際上也是現時的社會狀態,評論家們早已念茲在茲的大敘事凋零,乃至上述提到的東浩紀database論述,都指向後現代社會把沉迷於片段資訊多於世界觀的取向,單元化的日劇如是,愛逛facebook、微博多於看書如是,年輕人甚至出現長篇閱讀困難也如是。
正如上述說到Pokemon是講究角色魅力多於世界觀的database形態故事,亦即Pokemon本身就是零碎化社會的產物,那麼Pokemon與同樣傾向零碎化的手遊的配搭,似乎本身就注定是天作之合:沒有需要挖掘故事的世界觀,只需表面滿足的蒐集遊戲,又或不費時亦無關痛癢的輕鬆對戰,都完全切合現時簡單不連續的遊戲需求,以及零碎速食的故事(更正確地說應是角色)消費模式。或許倒過來說,手機的便利與零碎化恰巧替Pokemon製造出一個終極的遊戲模式,既貌似在進度及遊戲內容上都偏向自由個人化(database化的特徵之一),又能實現把遊戲的簡單循環世界(冒險及對戰,劇情可有可無)帶進現實的可能,也令一些原本不是粉絲的人也樂於投入這虛幻的世界。也就是這樣形態的故事,至今才能保有生命力而迎來持續爆發。
說穿了,現在着迷於Pokemon
Go的人,與其說是Pokemon的故事本身,不如說是做着遊戲商所販賣的糅合現實與虛幻世界的夢想,在「追夢」的背後或許就是一種逃離現實的裝置。如此正好反映,我們現實的生活到底有多不濟。
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