會有「親子」與「養子」這種見解,除了背後有明明是中國人卻要玩「世仇」日本人製作的遊戲這種心理矛盾而很易墮進愛國思維的價值觀外,最直觀的原因就是「信長の野望」的資料遠比「三國志」詳盡細緻,而且很多「三國志」的新一代特色都是繼承或改良自「信長の野望」的系列作,看起來三国志像是附屬品。但這也並非絕對,「信長の野望」今年新作「戦国立志伝」便是取用「三國志7」開始的以武將為主的概念(而與「太閤立志伝」差距頗大),起碼對我而言兩者並非主次之分。
三世紀資料vs.十六世紀資料
理性地說,硬要把十六世紀的舞台與三世紀的舞台相比,本來就不太公平。日本戰國時代距今不過四百餘年,而且當中有二百多年政治形勢還是承襲自戰國時代流傳下來的結構,資料及後人創作仍大量流傳下來,甚至還有現存城池可以參考,在地元意識濃厚的今天這些戰國遺迹更成為各地的賣點,當然能有詳實細緻的設定。
理性地說,硬要把十六世紀的舞台與三世紀的舞台相比,本來就不太公平。日本戰國時代距今不過四百餘年,而且當中有二百多年政治形勢還是承襲自戰國時代流傳下來的結構,資料及後人創作仍大量流傳下來,甚至還有現存城池可以參考,在地元意識濃厚的今天這些戰國遺迹更成為各地的賣點,當然能有詳實細緻的設定。
至於三國時代,年代久遠下只能依靠史書,但正史《三國志》遺留下來的資料本來就不多,而且《三國志》在二十四史中也是少數只由紀傳組成的(而且紀也極像傳),除了戰爭記述外沒有太多制度文物資料留下,因而現在三國情節大多還是出自創作出來的《三國演義》。
這樣就不難理解,為何「信長の野望」的武將數目多得難以記清,強力角色也多不勝數,每人的平均作用被減弱而能達至較佳平衡(當然換來的是遊戲中後期擁有幾個名將後變成一面倒侵攻的悶戰),而「三國志」卻會出現全武將死亡以至鬥長命來統一的玩法(參考,以前玩《三国志3》也試過委任給電腦後以全武將死亡作結),甚至代代都有武將單挑的系統(明顯是來自《三國演義》的影響);為何「信長の野望」城池系統複雜而可處處築城,「三國志」卻城池相對少得多。精細度的差異,說穿了這是時代推進的結果。
時代的影響可不止這些。例如武器或寶物量,以《三國演義》為資料源的「三國志」固然遠及不上近乎每個名將都有家傳之寶的「信長の野望」,甚至「三國志7」還要加入四神獸的奇幻設定;而陣法的應用在「三國志」也極為少見,在「信長の野望」卻幾乎每作皆有。當然更不用說兵種的差異,戰國時代的鐵砲與三國時代的鐵騎的資料豐富作用並不在同一層次。
中國作為大國 日本作為小國
鐵砲的出現,反映的倒不止是兵種問題,更是外族的意義。「三國志」裏的外族都是侵攻或被侵攻者,作為強悍敵人或國家的一種勢力而存在;「信長の野望」中的南蠻卻不是敵人或同伴的勢力,而純粹作為技術或文化的意義而存在。亦即外族的「參與度」有着重大差異:「三國志」的有形勢力與其說是強敵,不如說是一種視之為蠻族的矮化;「信長の野望」的無形勢力沒有敵人的意味,卻反而顯示出其無遠弗屆的文化影響力。
鐵砲的出現,反映的倒不止是兵種問題,更是外族的意義。「三國志」裏的外族都是侵攻或被侵攻者,作為強悍敵人或國家的一種勢力而存在;「信長の野望」中的南蠻卻不是敵人或同伴的勢力,而純粹作為技術或文化的意義而存在。亦即外族的「參與度」有着重大差異:「三國志」的有形勢力與其說是強敵,不如說是一種視之為蠻族的矮化;「信長の野望」的無形勢力沒有敵人的意味,卻反而顯示出其無遠弗屆的文化影響力。
那是歷史位置差異的問題。中國作為周邊國家的唯一大國,文化水平與外族相差甚遠,外族常常被視為進攻或管治對象,「三國志」正是這種大國概念的反映;日本是邊緣小國,要生存及進步就要注重吸收外國文化,無論是聖德太子時代的遣隋使、平城時代的遣唐使還是戰國時代的南蠻文化,都成為日本文化改革的養分,「信長の野望」反映的就是這樣的現實。
這種大國與小國思想的體現,在遊戲中的意義就大不一樣:「三國志」的外族角色大多可有可無,雖可成為助力但就算不理會對遊戲的影響也不大,是一種情節或玩法的補充;「信長の野望」的南蠻卻從內政到軍力都有極大影響,就算用上保守的上杉或武田家也很難完全不接觸。因而故事的內涵及多元化就有一定距離。當然這也是中國歷史的無奈:當日本還有學習外國的心態而生出燦爛的競爭局面時(雖然很快就又回復到穩定體制),中國早就在自家一統的威權體制中作繭自縛,錯過了學習西方的機會。
不過說到底,究竟什麼是精彩,取決於玩家的心態。在資訊爆炸的後現代,比起線性的攻略式玩法,玩家更注重資料庫的大小,結構越複雜越細緻破關時間就越長,規模弘大的「信長の野望」才會令玩家乍看精彩。但這只是事實的一面,對我來說,每代「信長の野望」破關一兩 次已十分累人,基本不會有玩三次的衝動;「三國志」的濃縮卻能令玩家不停重玩。這樣說來,你還覺得「信長の野望」一定比「三國志」好玩嗎?
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